lunes, 3 de diciembre de 2018

                    9.2 Programación estructurada.



  • Identificación de la estructura básica

Lo primero que debemos considerar dentro de la organización básica de HTML es el uso de los corchetes angulares < y >. En HTML estos corchetes contienen en su interior código especial llamado ETIQUETA que indican la estructura y el formato del CONTENIDO de la página. HTML está formado por muchas etiquetas que pueden realizar infinidad de tareas para dar formato a nuestras páginas Web. Tres son las etiquetas (tags) que describen la estructura general de un documento y dan una información sencilla sobre él. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML.


  • <HTML>: Limitan el documento (inicio y fin) e indica que se encuentra escrito en este lenguaje.
  • <HEAD>: Específica el prólogo del resto del archivo esto es, el encabezado. Son pocas las etiquetas que van dentro de ella, destacando la del título <TITLE> que será utilizado por los marcadores del navegador e identificará el contenido de la página. Solo puede haber un título por documento, preferiblemente corto aunque significativo, y no caben otras etiquetas dentro de él. En <HEAD> no hay que colocar nada del texto del documento.
  • <BODY>: Encierra el resto del documento, el contenido es el que se muestra en un explorador Web. 

Programación

Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica. 




Lenguajes de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

Por otro lado, el término "lenguaje natural" define un medio de comunicación compartido por un grupo de personas (por ejemplo: inglés o francés). 

Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada que ver con los lenguajes de programación; se los conoce como protocolos de comunicación.







Compiladores e interpretes 


Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel: Compilador e intérprete.
Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel:
  • Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
  • Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios:
  • Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.
  • Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces).
  • Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes comparativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.




Librerías


Se emplea el término librería para referirse a una biblioteca, por la similitud con el original inglés library. Ambos términos, biblioteca y librería, son correctos según las definiciones de la RAE, aunque en términos formales, la acepción correcta es biblioteca, porque es la traducción correcta de library.

Independientemente de lo anterior comentado, una biblioteca es un Kit de herramientas software pequeño y autónomo que ofrece una funcionalidad muy específica al usuario. Normalmente se usa junto con otras librerías y herramientas para hacer una aplicación completa, ya que por lo general las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables que las necesiten para poder funcionar. 
Imaginemos que estamos haciendo programas de ordenador, nos damos cuenta que algunas partes del código se utilizan en muchos de ellos. Por ejemplo, podemos tener varios programas que utilizan números complejos y las funciones de suma, resta, etc son comunes. También es posible, por ejemplo, que nos guste hacer juegos, y nos damos cuenta que estamos repitiendo una y otra vez el código para mover una imagen por la pantalla. Sería estupendo poder meter esas funciones en un directorio separado de los programas concretos y tenerlas ya compiladas, de forma que podamos usarlas siempre que queramos. 


Creación de estructuras secuenciales 

Estructura secuencial. La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Estructura secuencial

Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Ejemplo:
   INPUT x
   INPUT y
   auxiliar= x
   x= y
   y= auxiliar
   PRINT x
   PRINT y
Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.
  • 1º Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
  • 2º Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar.
  • 3º Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
  • El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.

Estructuras selectivas if-else y andidades múltiples.

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas
 En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas
La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, elseo bien en español si, entonces, si_no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien común triangulo en el interior de una caja rectangular.







Estructuras de iterativas do-while





Una estructura iterativa Do-While ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque, este bloque de instrucciones se repetirán siempre que la condición sea verdadera. 








domingo, 2 de diciembre de 2018

Procesamiento De Información Por Medios Digitales

                          9.1.-Programación en Pseudocódigo.


FASES PARA LA CREACIÓN DE UN ALGORITMO

. Definición del Problema:

 Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2. Análisis del Problema

: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cuál es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3. Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedanpresentaren la definición del problema.Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4.Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones de talladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y elimina errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba
consiste en la captura de datos hasta que e programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).





6. Documentación

 La documentación se divide en tres partes:o Documentación Interna o Documentación Externa o Manual del Usuario
Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.

Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema Nombre del Autor Algoritmo (diagrama de flujo opseudocódigo)Diccionario de Datos Código Fuente (programa).





                    9.2 Programación estructurada. Identificación de la estructura  básica Lo primero que debemos considera...